UE4高级程序开发系列教程 - 1_虚幻4引擎关卡设计
🧁 这是一套比较久远(2019年)的教程,基本都是直接截取知识点,主要是入门基础学习总结,方便自己之后翻阅复习_(:з」∠)_。
L1 获取Epic Games引擎源码
- 注册 Github 账号。(相信大家都有吧!)
- 在 Unreal 引擎中选择 “管理账户”。
- 进入连接页面,连接 Github 账号,登陆后选择加入 Epic 组织。
- 在 Github 中的个人主页中可以看到 Epic Games 的图标,则成功加入!
L2 引擎中的坐标系
左手坐标系
世界坐标系与自身坐标系
L3 虚幻中的光照
虚幻中的光照分类
光源的移动特性
固定光源
光照模式
间接光照缓存
重要光照体积
L4 蓝图认知
蓝图是虚幻中的一种可视化编程语言。
蓝图种类
Actor
蓝图编辑器
可以在 “内容浏览器” 中右键添加蓝图。
选择父类,即创建的蓝图需要继承的类。
组件优先于继承,组件可以避免继承的臃肿,既可以完成继承拓展的功能特性,又可以保证继承队列的清晰和干净。
场景中可渲染物体只有静态网格和骨骼网格(mesh)在蓝图Actor编辑器中选择添加mesh组件,在组件属性中的“视口选项”选择“显示引擎内容”。
对于已经创建蓝图Actor对象,修改蓝图模板不会影响已创建对象,只能重新生成。
蓝图日志输出
Print String节点 - 日志输出节点
蓝图节点名词
Print 节点
蓝图连接
断开执行线:Alt + 左键 针脚
移动执行线:ctrl + 左键拖拽 针脚
蓝图添加注释
- 框选需要注释的节点,按键C
选中注释,按键 Delete 删除注释
点选需要添加注释的节点,点击节点上方的“…”
Actor 蓝图构建节点(构造函数)
Construction:在Actor构造完整后调用的第一函数(调整函数),在物体被拖动时也相当于重新构建。
可以取消勾选 “拖拽时运行” 取消拖动调用构造函数。
蓝图事件
- 事件BeginPlay节点只调用一次。Actor构造完后先调用construction,再调用beginplay
- 事件ActorBeginOverlap:与另一个Actor重叠时调用。一般禁用,通过添加组件可以实现该功能。
- 事件Tick:定时调用函数。默认为每帧调用一次。BeginPlay先于Tick。
位移节点
- 差量位移节点:AddActorWorldOffset ,基于原有位置再进行偏移
- 直接位移节点:SetActorLocation ,根据世界坐标移动到指定位置
L5 3D数学(向量)
- 向量
- 有长度有方向
- UE里用空间直角坐标系表示法
- 三维空间向量由三分量构成,虚幻里用xyz表示
- 坐标是一个特殊的向量
向量类型
位置向量运算
- 计算向量的模(长度)
- 先计算两个坐标向量的差向量,再计算向量的长度。
- 使用VectorLength节点求模
- 计算单位向量
- 使用Normalize节点标量化
- 点乘
- a·b = |a||b|cosθ
- 单位向量的点乘可以求方向
- 节点:dot
- 叉乘
- 得到的是一个垂直于向量ab平面的向量
- 节点:cross
- 获取正方向
- 节点:Get Actor Forword Vector(返回的是单位向量)
L6 蓝图数据类型
强类型与弱类型
基本数据类型
声明和初始化
命名法则
L7 蓝图基本运算
赋值和获取
整形的自增和自减
取余运算
L8 蓝图运算符
分支
关系运算符
逻辑运算符
节点:or(或) and(且) not(非)
L9 流程控制节点
Sequence(序列)
执行完0,再执行1,再执行2
Do N & Do once
Do once
Do N
Do once Multilnput
当有多个逻辑输出,只允许执行首个进入节点的逻辑输出,除非重置reset。
FlipFlop
ForLoop循环
从1到100的相加总和
ForLoopWithBreak循环中断
Gate
MultiGate
WhileLoop
从0开始递增1自加,直到总和大于500退出循环。
切换Switch
Delay
独立计时与重置计时
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